Scrum敏捷项目管理

如何促进Scrum Sprint目标棋牌游戏家和

Scrum词汇表 将Sprint目标定义为“Sprint目的的简短表达,通常是解决的业务问题”。在本文中,ÖzmenAdibelli提供了一个促进棋牌游戏家和的结构,并提供了一些有关如何促进诸如Sprint目标之类的有争议主题的棋牌游戏家和的提示。

作者: ÖzmenAdibelli,ACM, http://www.acm-software.com/en/

冲刺目标是一个棘手的概念。有人认为这是必须的。有人认为这是没有用的。之间是否有一点?我们想弄清楚这一点。这就是为什么我们与组织中的Scrum Masters一起聚集的原因, 敏捷教练.

我知道在一个房间里聚会并提供有关“ Sprint目标”的“重要”信息是行不通的。人们有不同的想法。每个团队都有自己的条件,最佳实践可能无法在复杂的环境中“即插即用”。因此,我想促进交互式Sprint目标棋牌游戏家和。参与者不想查看其最新Instagram故事的会话。希望他们会带着新想法离开房间,进行试验和激发兴奋。这是我的简化手续格式:

如何促进Scrum Sprint目标棋牌游戏家和

1.我们为什么在这里?

欢迎与会者之后,我问他们为什么要参加棋牌游戏家和。通常,这不是人们期望的。它使人们明白这不是听课。告诉“我希望这次棋牌游戏家和可以互动”是行不通的。因为交互性不是您要的,而是您需要提供的。

然后,我阐明了本次棋牌游戏家和的目标,即共享有关Sprint目标的信息并决定要学习的新实验。我问这个目标是否合理。希望它做到了。一开始提出问题还有一个额外的好处。研究表明,如果有人讲话一次,那么她很可能会再次讲话。

之后,我又问了一个问题:《 Scrum指南》规定了多少次“冲刺目标”? “五!”和“零!”是两个答案。正确的答案是“二十六”。我的目的不是要说Sprint目标是必须的。我的意图是营造一种紧迫感,因为这是他们使用的框架的重要主题。值得讨论。

2.什么? +为什么?

提供信息是一项艰巨的任务。我们的直觉是我们应该涵盖有关该主题的所有重要内容。参与者将乐于倾听,他们将学习我们的教学。不幸的是,这种情况很少发生。这就是为什么我使用绘图。首先,它迫使我专注于该主题的基本部分。然后,它可以帮助人们更轻松地消化信息。最后,您将有机会回到您的意思并再次进行讨论。

如何促进Scrum Sprint目标棋牌游戏家和

3.您的经验?

在信息传递阶段,人们的思想,理论和实践开始斗争。因此,留出空间来显示战斗会有所收获。我要求人们从使用Sprint目标的经历中讲出一件好事和一件不好的事。当然,这并不能为每个人带来两个答案。但是降低期望值可以使人们更轻松地共享。

在白板上写下共享的想法有助于在棋牌游戏家和期间重新访问它们。

4.如何?

因为我已经讨论过“什么”和“为什么”,所以我想给参与者提供互动的空间。在提出任何建议之前,我要求人们决定如何创建Sprint目标。激活了人们。我在白板上写下了他们的想法,因为它强调了他们的想法的价值。

便利充满了惊喜。您的计划可能不起作用。人们会注意您没有的事情。因此,适应他们的需求很重要。例如,我曾计划“如果……怎么办?”案件在便利化的不同部分。但是,人们不想等待。他们告诉案件“如何?”部分。因此,我所做的就是结合便利化的下一部分。但是,通过在白板上书写,我弄清楚了哪些想法是关于如何的,哪些想法是关于怎样的。因此,我们可以在各自的上下文中分别讨论每个类别。

5.如果怎么办?

接受问题具有挑战性。您可能需要立即给出最佳答案。在给出“完美”答案之前,需要考虑两件事。首先,要理解问题背后的真实意图并不容易。因此,尝试进行总结并要求确认可能会有所帮助。第二件事是将问题发回给其他参与者。如果您给出了“完美”的答案,它可能会触发有价值的讨论。

6.让我们尝试一下!

促进会话是输出。结果是参与者尝试在棋牌游戏家和期间发现的新事物。因此,最后一部分是问他们棋牌游戏家和结束后他们会做些什么。这个问题令主持人感到恐惧。因为您可能会面对尴尬的沉默。这也是一个使您感觉不佳的教训。我很幸运听到他们会尝试不同的方法。听到他们的声音后,最好的事情就是对实验的渴望会传染。人们听到别人的声音并决定自己的实验。

作为主持人,通常来说,您是下次课程中唯一激动的人。您将为它提供便利,并且希望它成为参与者见过的最好的一种。但是请不要忘记,它基本上只是参与者日历上的另一个棋牌游戏家和请求。因此,让参与者消化棋牌游戏家和提供的内容并留出足够的空间使他们变得活跃。

您有自己的想法,发现和信念。但是每个人都有不同的学习历程。最好不要用偏颇的想法来计划棋牌游戏家和。因为那样可能会扼杀贡献的机会。这种便利结构帮助我提供了机会。做好自己的工作,并在脑海中建立适合目标的最佳结构,但要准备好适应棋牌游戏家和中发生的事情。

最后,感谢GülnurBayhan帮助我简化了本次棋牌游戏家和,鼓励撰写博客文章并进行评论。感谢Alper Tonga向我展示了如何开启精彩的棋牌游戏家和并审阅本文。

关于作者

ÖzmenAdibelli在ACM担任敏捷教练。他以教练和协助者的身份帮助团队前进,迈向高效的旅程。他热衷于寻找新的方法。他在不同领域寻找有前途的做法,以解决团队动力的独特问题。本文最初发表于 http://www.acm-software.com/en/acmblog/facilitated-session-controversial-topic-like-sprint-goal/ 并经ACM许可复制。

1引用和引用

  1. 软件开发Linkopedia 2018年5月

评论被关闭。